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# Información general sobre el sonido espacial

> Agregue audio espacial Dolby Atmos, DTS:X y Windows Sonic a los juegos de XBOX, incluidos los recuentos de objetos de hardware para XBOX Series X|S y XBOX One.

Use la compatibilidad con audio de sonido espacial para agregar compatibilidad con Dolby Atmos para cine en casa, Dolby Atmos para auriculares, DTS:X para cine en casa, DTS Headphone:X y Windows Sonic para auriculares (próximamente habrá más) a su aplicación de streaming multimedia o juego. El audio de sonido espacial incluye lo siguiente:

* Representación de señales de elevación en sistemas de altavoces compatibles con estos productos, como los receptores Dolby Atmos
* Procesamiento psicoacústico para la espacialización en auriculares, como las tecnologías de función de transferencia relacionada con la cabeza (HRTF) de Microsoft (desarrolladas originalmente por Microsoft HoloLens)

Las familias de consolas XBOX One y XBOX Series X|S usan aceleración de hardware para las tecnologías de audio espacial y, por lo tanto, el costo del procesamiento espacial en la CPU es mínimo. Se ha realizado una mejora importante en los recuentos máximos de objetos dinámicos para los formatos espaciales de auriculares en XBOX Series X|S, específicamente para los juegos que usan el Game Development Kit (GDK) 2303 o posterior. Windows Sonic ahora admite 220 objetos dinámicos, Dolby Atmos para auriculares se ha ampliado a 128 y DTS Headphone:X ahora admite 200 objetos dinámicos. Estos avances aportan un nivel elevado de experiencia de audio envolvente a los jugadores.

El número máximo de objetos espaciales dinámicos en HDMI permanece sin cambios para Dolby Atmos para cine en casa. Sin embargo, hay un aumento de 16 a 20 objetos dinámicos para DTS:X para cine en casa exclusivamente en XBOX Series X|S, cuando el título usa el GDK 2303 o posterior. Estos valores se pueden obtener mediante el método [ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/spatialaudioclient/nf-spatialaudioclient-ispatialaudioclient-getmaxdynamicobjectcount). Consulte [Sonido espacial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) en Microsoft Learn para obtener más información sobre el audio espacial y el número máximo de objetos dinámicos admitidos en cada plataforma.

Para probar títulos que usan GDK anteriores, copie un archivo vacío denominado "ForceCFPU2SpatialOffload" (sin extensión) en la raíz de la unidad d: (que se muestra como SystemScratch en XBOX Manager) en la consola de kit de desarrollo XBOX Series X|S. Esto imita el comportamiento de GetMaxDynamicObjectCount, que devuelve los recuentos de objetos dinámicos más altos como si el título usara el GDK 2303.

El ejemplo [AdvancedSpatialSounds](https://aka.ms/gdkdl) muestra cómo usar [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) para reproducir audio posicional tanto estático como dinámico mediante Windows Sonic y otras tecnologías espaciales. El lecho estático se reproduce al inicio, y se pueden agregar y quitar sonidos dinámicos que siguen trayectorias aleatorias.

En Windows, se escalan según las capacidades de un formato individual o del equipo. Los motores de representación y el middleware de audio suelen usar directamente la API [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) (ISAC). Sin embargo, muchos títulos aprovechan las capacidades espaciales a través de complementos de procesamiento de señales digitales (DSP) para los motores de audio que ya usan hoy en día.

ISAC es un receptor de audio espacial que abstrae los formatos de audio espacial (como los altavoces de altura y la codificación psicoacústica para auriculares) del concepto de objetos de sonido posicionados, que administra el juego. ISAC admite el cambio dinámico especificado por el usuario entre formatos de salida y de codificación; una mezcla de reducción de sonido envolvente virtual como alternativa cuando la salida espacial no está disponible; y la reproducción simultánea de varios clientes espaciales y no espaciales, como la API de sesión de audio de Windows (WASAPI). Normalmente, los títulos acceden a ISAC como un complemento de middleware de audio encapsulado. Sin embargo, los títulos que implementan sus propios motores de representación de audio pueden usar ISAC directamente.

Las capacidades de audio de sonido espacial y las especificaciones de compatibilidad se muestran en la tabla siguiente.

| Característica                          | Capacidad/compatibilidad                                                                                                                                                                                                                                                                                                      |
| --------------------------------------- | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Sistemas operativos                     | Familia XBOX: XBOX One, XBOX One S y XBOX One X, XBOX Series X\|S.<br />Windows 10: escritorio Win32 y Plataforma universal de Windows (UWP).                                                                                                                                                                                 |
| Formatos de salida de audio             | Dolby Atmos: altavoces y auriculares.<br /> DTS:X: altavoces y auriculares<br /> HRTF de Microsoft: auriculares.                                                                                                                                                                                                              |
| Formatos de entrada de audio            | Canales y objetos mono, fijos en float a 48 KHz. Los motores de audio pueden realizar la conversión de frecuencia de muestreo desde otros formatos en la entrada.                                                                                                                                                             |
| Formatos de objetos de sonido           | Lecho de canales flexible (hasta 7.1.4) y varios objetos de audio espacial dinámicos.                                                                                                                                                                                                                                         |
| Capacidad de objetos de audio espacial  | Visite [Sonido espacial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) en MSDN para obtener información detallada sobre la capacidad de objetos de audio espacial para todas las plataformas.                                                                                                            |
| Comportamiento de mezcla de reducción   | Cuando el audio espacial no está disponible, como en un televisor estéreo, el lecho de canales se reduce a sonido envolvente virtual y se notifican cero objetos dinámicos disponibles al título.                                                                                                                             |
| Costo de CPU                            | Windows 10: TBD<br /> Familia XBOX One y XBOX Series X\|S: codificación acelerada por hardware para Dolby Atmos y HRTF de Microsoft.<br />Según el procesamiento de audio y el efecto DSP personalizado que se use, otros usos de la CPU pueden aumentar, por ejemplo durante la transición de estéreo a reverberación 7.1.4. |
| Costo de almacenamiento/E/S de archivos | Para las escenas cinemáticas prerrenderizadas, es probable que los recursos 7.1.4 sean más grandes que los anteriores 5.1 o 7.1.                                                                                                                                                                                              |

Las recomendaciones para el hardware de estudio se muestran en la tabla siguiente.

\| Dispositivo| Capacidad/compatibilidad|
\| --- | --- | --- | --- |
\| Receptor de audio| Receptor (o barra de sonido) compatible con Dolby Atmos o DTS:X que admita una salida de canales de al menos 5.1.2, aunque preferiblemente 7.1.4 |
\| Altavoces| Altavoces 5.1.2 o 7.1.4, o altavoces integrados con el receptor en la barra de sonido|
\| Auriculares| Cualquier auricular estéreo; la espacialización se produce en software|
\| Estación de trabajo de audio digital| Canales de elevación y panoramizadores de altura para crear contenido de audio lineal y prerrenderizado|

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## Temas relacionados

[Sonido espacial](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt807491\(v=vs.85\).aspx)

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## Consulte también

[Interfaz ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx)

[Interfaz ISpatialAudioObject](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779268\(v=vs.85\).aspx)

[Interfaz ISpatialAudioObjectForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779269\(v=vs.85\).aspx)

[Interfaz ISpatialAudioObjectRenderStream](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779280\(v=vs.85\).aspx)

[Interfaz ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779297\(v=vs.85\).aspx)

[Interfaz ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779281\(v=vs.85\).aspx)


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- [Información general sobre el hardware de audio de XBOX Series X|S](/es/build/console-features/audio/overviews/scarlett-audio.md)
- [Información general sobre el almacenamiento de títulos de los servicios XBOX](/es/services/xbox-services/storage/title-storage/live-title-storage-overview.md)
